História do videogame (parte3)

2009

"ADEUS, ELECTRONIC ARTS"
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O game designer Will Wright, criador de séries como "SimCity" e "The Sims", deixou a Maxis, produtora que ajudou a fundar e que, posteriormente, foi comprada pela Electronic Arts. Wright partiu para outro projeto próprio, o Stupid Fun Club, empresa que pesquisa o uso de ferramentas multimídia como forma de entretenimento.
A crise financeira que afetou o mundo em 2008 ainda reverberava no mercado de games no início do ano: os meses de janeiro e fevereiro foram marcados por demissões em diversas grandes empresas: Microsoft colocou no olho da rua 5.000 funcionários, enquanto a Electronic Arts cortou cerca de 1.100 postos de trabalho (cerca de 11% do quadro da empresa) e a THQ mandou embora 600 pessoas (o equivalente a 24% da equipe total da companhia).

Sega, Sony Online Rare também demitiram e o estúdio Factor 5, responsável por "Lair" e pela série "Star Wars: Rogue Squadron", fechou as portas. A Midway, produtora renomada pela série "Mortal Kombat", declarou falência, mas foi posteriormente comprada pela Warner, que se tornou dona de todas as marcas da produtora, incluindo a sangrenta série de luta. Até o mês de julho, o número de funcionários demitidos em produtoras de games batia a marca de 8.500 pessoas.

Ainda no começo do ano chegou ao fim a tradicional revista norte-americana Electronic Gaming Monthly, a EGM, da Ziff Davis. Com isso, site 1UP foi vendido e, posteriormente, foram extintas versões licenciadas da revista pelo mundo, incluindo o Brasil. Posteriormente, em maio, o fundador da publicação, Steve Harris, anunciou que havia adquirido os direitos de publicação da EGM, que voltou a circular em dezembro.

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Temporada de lançamentos começou mais cedo, com "Killzone 2" (PS3);...
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...mais para o final do ano, "The Beatles: Rock Band" fez homenagem à lendária banda;...
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..."New Super Mario Bros." reuniu até quatro jogadores no Wii...
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...e "Call of Duty: Modern Warfare 2" consagrou de vez a série

"Killzone 2", título exclusivo do PlayStation 3, inaugurou a temporada de arrasa-quarteirões. No 1º trimestre, a Capcom fez bonito e lançou "Street Fighter IV" e "Resident Evil 5", que chegaram primeiro para Xbox 360 e PlayStation 3 e meses depois para PC. Já o Nintendo DS buscou o público adulto com "Grand Theft Auto: Chinatown Wars", que mais tarde desembarcou no PSP. O Wii, por sua vez, ganhou o violento "MadWorld", título de estreia da Platinum Games, estúdio formado por ex-funcionários da Clover, e também celebrou a nostalgia com "Punch-Out!! Wii".

Na Game Developers Conference, realizada em março, nos Estados Unidos, o grande destaque foi o OnLive, sistema da Rearden Studios que utiliza o conceito de "computação em nuvem" e promete rodar jogos diversos em computadores de configurações modestas equipados com internet de banda larga. O conceito é simples: em vez dos jogos serem processados na sua própria máquina, todo trabalho é feito por uma rede de sistemas interligados, e apenas o resultado final é entregue ao usuário em formato de vídeo. A tecnologia estava em demonstração no evento, mas conectada por meio de rede local.

Na mesma linha do OnLive, o produtor David Perry, de "Earthworm jim", "MDK" e "Messiah" revelou o Gaikai, mas nem um nem outro serviço entrou em funcionamento em 2009.

Maio marcou o fim uma das maiores lendas da indústria dos videogames: toda a equipe de produção de "Duke Nukem Forever", game em desenvolvimento há mais de dez anos pela 3D Realms, foi dispensada, sob rumores de que o próprio estúdio estava fechando. Em um confuso comunicado, a empresa tentou explicar que não estava deixando de existir e que um dia ainda poderia vir a criar novos jogos. De qualquer forma, "Duke Nukem Forever" parou de ser produzido, deixando como legado uma grande confusão entre a 3D Realms e a distribuidora Take-Two - uma acabou processando a outra por conta de desentendimentos na produção.

No mesmo mês o videogame Zeebo foi lançado oficialmente no Brasil. Desenvolvido pela tupiniquim Tectoy em parceria com a Qualcomm, o aparelho foi lançado primeiro no Rio de Janeiro, em caráter de teste, por R$ 499. Até o fim do ano, chegou ao restante do país, teve o preço diminuído para R$ 299 e foi lançado também no México, em versão com mais funcionalidades, como navegador de internet.

YU SUZUKI PERDE CARGO
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Criador dos principais fliperamas da Sega nos anos 80, o game designer Yu Suzuki emplacou poucos hits posteriormente, sendo o principal deles o ambicioso "Shenmue".Durante o ano, a companhia anunciou a deposição dele do cargo de executivo-chefe de criação, sendo que agora ele cuida apenas da AM Plus, divisão responsável justamente por jogos de fliperama.
Nesta época também brilhou um dos poucos jogos de qualidade exclusivos para PC em 2009: "The Sims 3". Apostando em uma versão refinada da velha fórmula e em diversas possibilidades de personalização, o título vendeu cerca de 3,7 milhões de unidades em dois meses, quantia que, embora não iguale a performance do original, deixou a Electronic Arts satisfeita. Tanto que até o final do ano o simulador de gente já havia recebido a primeira expansão, chamada "Volta ao Mundo", que permitia aos Sims viajarem para novos lugares. Já "InFamous", aportou no PlayStation 3 apresentando ao jogador a possibilidade de decidir ser herói ou vilão e pontuando um ano forte para os donos do console da Sony.

Às vésperas da E3, vazou na rede mundial um vídeo revelando o PSP go, nova versão do portátil da Sony que agora dispensa o drive de discos UMD e foca em download de mídia digital - além de contar com um design mais moderno, compacto e com tela deslizante. A apresentação oficial do aparelho veio na feira, que aconteceu em junho e retomou o antigo formato abandonado em 2006, com grandes estandes, apresentações cheias de pompa e a presença de dezenas de grandes produtoras do segmento. Dentre as principais, uma das ausências mais notáveis foi a da Atari, que preferiu não participar para investir em outras ações promocionais do catálogo da empresa, que incluía jogos como os competentes "Ghostbusters" e "Champions Online", além do promissor "Star Trek: Online".

MICHAEL JACKSON NOS GAMES
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Com a morte do astro pop no ano, novas e curiosas participações do artista em jogos de videogame foram reveladas. Conhecido pela parceria com a Sega em "Moonwalker" e "Space Channel 5", Michael Jackson trabalhou também na trilha sonora de "Sonic the Hedgehog 3", conforme revelou o compositor Brad Buxer, confirmando assim teorias diversas sobre o assunto. Além disso, o game designer Naohto Oshima, responsável pela criação do visual do Sonic, disse que as cores vermelho e branco dos sapatos do herói foram inspiradas na capa do disco "Bad", de Michael Jackson.
Apesar da novidade da Sony, quem causou alvoroço na E3 foi a Microsoft. Em uma conferência inaugurada pelos ex-Beatles Paul McCartney e Ringo Starr, que vieram demonstrar o game musical temático da banda, a verdadeira estrela foi o Project Natal, um inovador periférico que consiste em uma câmera para o Xbox 360 que capta movimentos e voz de até quatro pessoas simultaneamente. O anúncio causou impacto tanto pela proposta do projeto como pela surpresa, tendo em vista que nas semanas anteriores a Microsoft não deixou escapar qualquer dica ou indício do Project Natal - que, inclusive, leva esse nome pelo fato de o idealizador do projeto ser brasileiro e gostar da cidade de Natal, no Rio Grande do Norte. Para falar sobre a tecnologia, subiram ao palco da conferência alguns dos envolvidos na produção do acessório e até o aclamado diretor de cinema Steven Spielberg. O Natal acabou ofuscando outros pontos altos da apresentação, como as demonstrações de "Call of Duty: Modern Warfare 2" e "Final Fantasy XIII" e os anúncios de "Halo: Reach" e "Metal Gear Solid Rising" - este último feito por Hideo Kojima, criador da franquia de espionagem e ação.

Sem tanto brilho, a Sony apostou em títulos de peso, como "Uncharted 2: Among Thieves"; "The Last Guardian", próximo projeto da equipe responsável por "ICO" e "Shadow of the Colossus"; e "Metal Gear Solid: Peace Walker" e "Gran Turismo", ambos para PSP. Houve também uma extensa demonstração de um controle com sensor de movimentos para o PlayStation 3, mas após o furor causado pelo Natal ficou a impressão de que se tratava de uma novidade que já nascia ultrapassada. Ainda mais tímida foi a Nintendo, que apostou em títulos de medalhões, como "New Super Mario Bros. Wii", "Super Mario Galaxy 2", "Metroid: Other M" e um novo "Legend of Zelda", revelado sem nenhuma pompa por Shigeru Miyamoto após a conferência da empresa na E3. O presidente global da empresa, Satoru Iwata, anunciou também o Vitality Sensor, periférico que mede os batimentos cardíacos do jogador e transporta os dados para o videogame, mas não foi feita nenhuma demonstração prática do aparelho.

O FENÔMENO "FREE REALMS"
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O MMO "World of Warcraft" continua inabalável como o principal game do gênero. Porém, entre tantos pretendentes ao trono um tem se destacado pelo sucesso meteórico: "Free Realms", da Sony Online. Lançado em abril, para PC, bateu em cinco meses a marca de 5 milhões de usuários. Gratuito para jogar, o game foca no público infanto-juvenil, apresentando diversos minigames, e tem previsão de sair também em versão para PS3.
De maneira geral, a E3 2009 foi um sucesso, apagando a má impressão deixada nos dois anos anteriores. Cerca de 41.000 pessoas visitaram o evento e mesmo as empresas que não fabricam consoles procuraram caprichar nas apresentações, investindo principalmente na presença de personalidades. A Electronic Arts levou o tenista Pete Sampras para mostrar "Grand Slam Tennis", enquanto a Ubisoft trouxe o diretor de cinema James Cameron, para falar do game baseado no filme "Avatar", e ninguém menos que Pelé para apresentar "Academy of Champions", jogo de futebol do Wii.

Pouco mais de dois meses depois da E3 foi a vez da estreante Gamescom, em Colônia, na Alemanha, que veio para substituir a antiga Games Convention. Com mais de 450 expositores, o evento angariou amplo sucesso, atraindo 245.000 visitantes e tornando-se a maior feira de jogos eletrônicos do mundo. 

Antes da Tokyo Game Show e da avalanche de jogos musicais em setembro, o mercado recebeu duas inovadoras propostas em videogames da Nintendo. "Wii Sports Resort" apresentou o Wii MotionPlus, acessório que aumenta a sensibilidade do controle Wii Remote, enquanto o DS ganhou "Scribblenauts", engenhosa produção do estúdio 5th Cell na qual o jogador deve escrever na tela os objetos que deseja usar para resolver os enigmas das fases. Não bastasse a proposta inusitada, o cartucho ainda foi lançado no Brasil em português brasileiro pela Warner.

A empresa foi responsável também por publicar o empolgante "Batman: Arkham Asylum", que em menos de um mês já havia vendido mais de 2 milhões de unidades e venceu com folga o estigma de que jogos de super-heróis são ruins

O terceiro trimestre do ano ainda foi marcado pelo lançamento do PlayStation 3 Slim. Menor, mais leve e lançado por US$ 299, incentivou corte no valor da versão mais antiga, que passou a custar o mesmo preço. Quem baixou de preço também foi o Wii, que passou de US$ 249 para US$ 199. Primeira queda oficial no valor do console, acabou ajudando a manter bons números de vendas, que caíram bastante em 2009 com relação às temporadas anteriores. A Nintendo ainda aproveitou o ano para colocar à venda no Japão o DSi XL, nova versão do portátil que traz telas maiores e uma bateria de maior duração. Lançado por cerca de US$ 200, quase US$ 10 mais caro que o DSi comum, o XL chega ao ocidente no primeiro trimestre de 2010.

GAMES SOCIAIS
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Uma das novas tendências estabelecidas em 2009 foi o uso de redes sociais como plataformas de jogos. Os exemplos mais emblemáticos são "Mafia Wars" e "FarmVille" do Facebook, jogados por milhares de pessoas e alvos de versões similares, mas com menos requinte, em outras redes ou com temáticas diferentes. Outro movimentado acentuado foi a integração de consoles com redes sociais. No segundo semestre o Wii, Xbox 360, PlayStation 3 e Nintendo DSi ganharam conectividade com o Facebook. "Uncharted 2" apresentou ligação com o Twitter, exibindo o progresso do usuário no game em mensagens no microblog e o aparelho da Microsoft foi mais além, contando também com o Twitter e o serviço musical Last.fm.
Setembro marcou um novo episódio ferrenho duelo dos jogos musicais travado entre Activision e Electronic Arts. "Guitar Hero V" apostou em um setlist eclético e na possibilidade de jogar com qualquer combinação de instrumentos, enquanto "The Beatles: Rock Band" caprichou na homenagem ao lendário quarteto de Liverpool. "Guitar Hero 5" levou a melhor nas vendas, mas protagonizou também um polêmico episódio: a cantora Courtney Love processou a Activision pelo uso da imagem de Kurt Cobain, ex-marido dela e vocalista do Nirvana, que no jogo pode ser utilizado para interpretar canções de qualquer grupo, ocasionando situações cômicas. O desfile de jogos musicais encerrou-se com o novato "DJ Hero", que agradou bastante pela variada trilha sonora e instigante controle em formato de picape, mas pouco vendeu pelos preços salgados - US$ 120 na versão convencional, US$ 200 na especial.

A Tokyo Game Show 2009 manteve o clima morno das últimas edições, com público de 185 mil visitantes, cerca de 9.000 a menos em relação ao ano passado. Apesar de a forte crise econômica mundial pouco ter afetado o mercado nipônico, continua a batalha pela renovação criativa do segmento. Os principais sucessos da feira foram apostas em fórmulas consagradas. "Final Fantasy XIII" disputou atenções principalmente com "Bayonetta", produção do criador de "Devil May Cry" que tem como protagonista uma esbelta e insinuante bruxa. Também com grande atenção, mais continuações, a exemplo de "God of War III", "Uncharted 2", "Gran Turismo 5", novos episódios de "Kingdom Hearts", "Dragon Quest" e, claro, "FIFA 10" e "Pro Evolution Soccer 2010", tendo em vista que os japoneses adoram futebol. Produções ocidentais como "Assassin's Creed II" e "" apareceram de forma tímida ou sequer marcaram presença, caso de "Guitar Hero" e "Rock Band". De fato, o único atrativo ocidental que captou a atenção do público oriental foi o Project Natal, demonstrado para alguns membros da imprensa mundial

. Conheça a evolução dos controles

O controle é ao mesmo tempo o elemento que separa e integra o jogador ao mundo virtual. Se o controle parece ser uma extensão do seu corpo a experiência fica mais fluida e as ações se tornam mais naturais. Se o desenho do controle é “desajeitado” ou até mesmo doloroso, não importa se é Call of Duty, Metal Gear ou Gears of War, tudo pode ir por água abaixo.
Manches, joysticks, direcionais e botões. Os controles são os dispositivos de entrada que transformam os desejos do jogador em movimentos na tela. Da mesma forma que os consoles evoluíram desde o seu surgimento, os controles e formas de se jogar também foram evoluindo com o passar do tempo.
Dos modestos potenciômetros que comandavam as barras de Pong aos avançados sistemas de captura de movimento, os controles passaram — e ainda passam — por grandes mudanças no seu formato e funcionamento.
Com a chegada do Kinect, um sistema de comando que não requer a utilização de nenhum controle, estaria declarada a morte dos “joysticks”?


Nada se cria, tudo se transforma Primeira geração (1972–1977)


Por razões obvias, os primeiros controles surgiram na mesma época em que os primeiros video games. Apesar de Tennis for Two levar a fama de primeiro jogo, é Spacewar quem apresenta os primeiros esforços concretos para a criação de um controle próprio para um determinado jogo.
A ascensão dos 8-bit e o surgimento do joystick
Segunda geração (1977-1983)
Em agosto de 1976, a fabricante de televisores Fairchild seguiu o exemplo da Magnavox e resolveu se aventurar no mundo dos video games. O Fairchild Channel F foi um grande salto evolutivo dos consoles caseiros, sendo o primeiro vídeo game com cartuchos intercambiáveis.
Além disso, o Channel F também trouxe outra grande novidade, o joystick. O controle parecia um detonador — tratava-se de um bastão com um joystick no topo. Nada ergonômico, mas extremamente eficiente.
Em tempo, o Channel F caiu no esquecimento, especialmente com a chegada do todo poderoso Atari 2600. O novo console contou com centenas de jogos e um “bundle” que vinha com, pasmem, quatro controladores — dois tradicionais, como os utilizados em Pong e dois joysticks.
A introdução dos joysticks foi um grande marco na evolução dos controles. O sistema de movimentação aliado ao botão de ação era incrivelmente apropriado para a maioria dos títulos da época.
O Atari 2600 deu a partida, mas foram seus sucessores que evoluíram o sistema. O Intellivision da Mattel compreendeu algo essencial, os jogadores queriam manches menores — os primeiros joysticks eram inspirados diretamente nos manetes dos arcades.
Nos consoles caseiros, não havia muita lógica para tal robustez, afinal, os controles não estavam pregados à mesa. Assim, o Intellivision apresentou um novo desenho que substituiria o joystick tradicional e abriria as portas para um novo tipo de controle (mas estamos nos adiantando).
Em vez de um manche, o controle do Intellivision contava com um disco dourado que podia ser inclinado para oito posições diferentes — mais tarde, este estilo daria origem aos nossos direcionais digitais.
Outro controle que seguiu esta tendência foi o do Colecovision, cujo joystick era suficientemente pequeno para ser operado com a ponta dos dedos. Mas foi o a Atari, mais uma vez, quem deu o passo além.
O controle do Atari 5200 é indiscutivelmente ruim, porém seu conceito é genial — tanto que ainda é observado nos controles contemporâneos. Estamos falando do manete analógico.
A ideia foi brilhante, salvo por um enorme problema: o manche não retornava automaticamente para o centro — ou seja, se você o move-se para a direita ele permaneceria ali.
Outro conceito que se espalhou pela maioria dos controles da época era a utilização de teclados numéricos como botões de ação.
O visual avançado — lembre-se de que estamos falando da tecnologia da década de 1980 — não acrescentava em nada à jogabilidade e servia apenas para confundir os jogadores que tinha que decorar a posição dos números e quais suas funções em cada jogo.


Nintendo, Sega e o direcional em cruz
Terceira geração (1983 – 1987)


A jogabilidade da maioria dos títulos era extremamente simples, necessitando de um ou no máximo três botões de direção diferentes.
Porém, a versão de Donkey Kong necessitaria de quatro posições. Surgia assim a primeira grande contribuição da Nintendo para o mundo do design de controles, o direcional em forma de cruz (+).


A linha Game and Watch foi desenvolvida para ser jogada em movimento e, portanto, controlável com apenas uma mão. A introdução do direcional em forma de cruz permitiu que os jogadores comandassem, com apenas um dedo, movimentos elaborados (oito direções).
O conceito foi tão bem recebido que a Nintendo importou a ideia para o seu novo console caseiro, nada mais nada menos do que o famoso Nintendo Entertainment System (NES). O controle do NES é simples e totalmente inovador.
Os jogadores nunca haviam visto nada parecido, não havia manche, botões numéricos ou discos de comando. Apenas um retângulo com uma cruz e dois botões. E isso não foi tudo, o NES também apresentou vários outros acessórios, como a pistola Zapper e o tapete Power Pad — além de outros menos populares e funcionais, mas igualmente revolucionários.
A SEGA e a NEC seguiram o exemplo da Nintendo e lançaram controles similares para o Sega Master System e o TurboGrafx-16. Na prática, pouca coisa mudou, o desenho era exatamente o mesmo, direcional em cruz e dois botões de ação — salvo pelo TurboGrafx-16 que contava com dois botões turbo adicionais.


Eu quero mais botões!
Quarta geração (1987 – 1993)

Jogos mais complexos, controles mais completos. Com a indústria dos vídeo games em franco crescimento, a Nintendo e a SEGA preparavam o lançamento de novos consoles, iniciando a guerra dos 16-bits.
evolução continua e a Nintendo não queria perder o bonde da história. Para se manter a frente da SEGA — principal rival da época — a empresa pretendia lançar a nova geração de consoles antes da concorrência.
Para tanto, havia iniciado uma parceria com a Sony para desenvolver um acessório para o SNES que permitisse rodar CDs de jogos. A parceria não deu certo, mas o tal aparelho se transformou em um dos maiores video games da história, o PlayStation.
O novo console veio com um novo controle, a forma arrojada e dois botões novos (L2 e R2), que não assustaram os jogadores. Eles acolheram o novo membro a já extensa família dos video games.
Porém, alguns anos mais tarde, a Sony deixaria o controle ainda mais interessante, adicionando duas funcionalidades, manches analógicos e vibração. O DualShock mudou para sempre a forma de se jogar video games e está presente até hoje, com algumas inovações, no PlayStation 3.
Enquanto isso a Nintendo apresentava a sua resposta com o Nintendo 64. O desenho não era ruim, mas havia excessos e, no final, o controle deu conta do recado.
Além de oferecer uma porta de entrada para expansões que aumentavam as funcionalidades do aparelho, incluindo o famoso Rumble Pack, o controle também possuía um gatilho, ideal para os jogos de tiro.
Com a chegada do Mega Drive da SEGA e do Super Nintendo (SNES), os controles passaram por uma nova evolução. Como os títulos ficaram mais complexos, os controles tiveram que se adaptar para acompanhar as inovações e dois botões de ação já não eram mais suficientes para tantas possibilidades.
Assim, a SEGA deu o primeiro passo com o controle do Mega Drive. O formato ergonômico, o direcional e os três botões foram uma verdadeira benção para as mãos dos jogadores — especialmente para os fãs de jogos de luta.
Já o controle do SNES foi tão revolucionário quanto o do seu sucessor direto, o NES. Além do direcional digital e dos quarto botões de face, o periférico introduziu o conceito dos botões laterais (L e R) e o melhor de tudo é que o formato adquiriu formas mais arredondadas e muito mais confortáveis.


Controles literalmente vibrantes
Quinta geração (1993 – 2000)

Os video games sofreram com a Grande Crise de 1983, porém a crise fomenta a criatividade. A Nintendo começou a desenvolver uma série de jogos portáteis com tela de LCD, os famosos Game and Watch.


A versão original do projeto, concebido pelos membros do Tech Model Railroad Club (TMRC) do Instituto de Tecnologia de Michigan, utilizava as teclas presentes no monitor do computador PDP-1. Além de nada confortável, este sistema também era injusto, pois favorecia quem estava mais perto do monitor.
Para solucionar o problema, a equipe do TMRC “arranjou” partes sobressalentes em outras salas da universidade e construíram duas caixas com dois interruptores (para rotação e aceleração) e um botão de tiro.
Surgia assim o primeiro controle de vídeo game e, pela primeira vez, os dois jogadores puderam se afastar do monitor e jogar com um controlador externo.
Spacewar foi um sucesso e foiincluído em cada computador PDP-1. O único problema é que estes computadores monolíticos que ocuparam salas inteiras só eram realmente utilizados em grandes empresas e universidades.
Felizmente, Nolan Bushnell — que mais tarde fundaria a Atari — frequentava uma destas universidades que possuíam um PDP-1.
Ao ver o sucesso do jogo, Nolan Bushnell sabia que a popularização desta tecnologia era o futuro do entretenimento. Assim, o fundador da Atari criou Computer Space — a primeira máquina arcade.
O aparelho era uma versão adaptada de Spacewar, mas contava com o mesmo esquema de controles com três botões, dois para movimentação e outro para atirar.
No entanto, o que fazia sentido para estudantes do Instituto de Tecnologia de Michigan não era exatamente o que funcionava para o público geral.
A estrutura de monitor na altura da visão e controles perto da cintura foi aprovada, mas a ideia de três botões era muito “desafiadora” para quem estava acostumado às duas palhetas dos fliperamas.
Enquanto isso, um engenheiro chamado Ralph Baer — mais conhecido como o PAI dos video games — trabalhava no que seria o primeiro console caseiro, o Magnavox Odyssey. Apesar do design nada aprazível, o console de Ralph Baer rodava vários jogos e contava com dois controladores.
Os controles do primeiro Odyssey eram extremamente simples e promoveram uma grande revolução no mundo dos video games.
Basicamente, o controle era composto por dois potenciômetros — componente eletrônico onde a conexão central é deslizante e manipulável, como os velhos sintonizadores de rádios mais antigos — um comandava a movimentação de uma barra na vertical, enquanto o outro controlava o efeito da bola.
O sistema foi rapidamente assimilado pelos jogadores — mesmo que o console não tenha feito o mesmo sucesso, muito por conta da péssima estratégia de marketing da Magnavox. Na tentativa de “empurrar” seus televisores, a empresa anunciava que o Odyssey só funcionava em TVs da marca Magnavox.
Aproveitando a “abertura” deixada pelo Odyssey, Nolan Bushnell redesenhou os controles e o jogo criado por Ralph Baer (Tennis do Odyssey) e lançou o mundialmente famoso Pong.
Nolan Bushnell aprendeu com seus erros e sabia que quanto mais simples melhor, portanto se o Odyssey precisava de dois discos de comando, Pong necessitava de apenas um — o efeito deixou de contar com um botão próprio e era aplicado conforme você batia na bola.
Os controles eram extremamente acessíveis e a popularidade dos video games foi às alturas. Inúmeros consoles idênticos chegaram às lojas, oferecendo versões minimamente diferentes de Pong, ou melhor, Tennis do Odyssey.
Em paralelo a tudo isto, o desenvolvimento dos computadores pessoais (os famosos PCs) começava a avançar e grupos de programadores já contemplavam as futuras aplicações dos aparelhos como plataformas de jogos.
Os primeiros computadores da Apple, Commodore e Tandy, já contavam com jogos — que curiosamente tinham que ser programados no PC pelo próprio jogador — cuja interface de controle era o bom e velho teclado alfanumérico.


Poucas inovações, grandes controles
Sexta geração (2000 – 2005)

A sexta geração foi marcada mais pelo avanço do hardware responsável por rodar os jogos do que pela forma como você os jogava.
O controle DualShock 2, do PlayStation 2, não trouxe nenhuma novidade no desenho, ficando restrito apenas a melhorias na sua estrutura e funcionamento.
Enquanto isso, a SEGA e a Microsoft parecem ter se inspirado nas mesmas fontes para criar os controles do Xbox e do Dreamcast. Controles robustos, porém ergonômicos — e no caso do Dreamcast com uma agradável surpresa, um cartão de memória com tela de LCD.
O destaque fica por conta do GameCube da Nintendo, não pelo seu desenho em si, mas pela evolução que o controle desencadearia na geração futura. O Wavebird foi lançado algum tempo depois do GameCube e foi o primeiro controle sem fio realmente funcional.

Sem fio e sem controles
Sétima geração (2005 - )

A nova, e atual, geração de consoles trouxe uma grande revolução na forma de se jogar. O desenho dos controles do Xbox 360 e do PlayStation 3 não mudaram muito, mas receberam vários ajustes.
O DualShock 3 passou a ser sem fio e ganhou um acelerômetro, permitindo que o console captasse alguns movimentos do próprio controle. Mas a Nintendo foi além e baseou toda a construção do Wiimote na tecnologia de captura de movimento.
O Nintendo Wii deu início a uma nova tendência nos video games, jogar com controles que capturam os movimentos do jogador — oferecendo muito mais interatividade. Ao mesmo tempo, no campo dos portáteis, a Nintendo promove outra evolução.
O Nintendo DS conta com um esquema de controles tradicional, muito parecido com o do saudoso Games and Watch, mas com a adição de uma tela sensível ao toque — que por sua vez é utilizada como controle em váriso jogos do console.
Na mesma entoada, a Sony desenvolveu o PlayStation Move, um controle que, aliado a uma câmera, detecta os movimentos do jogador, transformando-os em comandos dentro do jogo.
O PS Move foi um grande salto em relação ao próprio Wiimote, por oferecer uma precisão muito maior do que o controle da Nintendo.
E eis que a Microsoft resolveu quebrar com todos os parâmetros, desenvolvendo um novo acessório para jogar sem qualquer tipo de controle nas mãos.
O Kinect do Xbox 360 utiliza um conjunto de câmeras para processar as imagens do ambiente — captando os movimentos do jogador e de outros elementos do recinto — e transportá-las para o jogo.